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Revelado DirectX 11.3: Quase o 12




Revelado DirectX 11.3: Quase o 12


O Directx 11.3 vai apresentar parte dos recursos do Directx 12, menos a redução da sobrecarga da CPU que é a principal novidade no Directx 12.

A API DirectX 11.3 irá conter características que formam um subconjunto do D3D 12. Assim, qualquer recurso que você vê aqui é automaticamente incluído na API sucessora. A lista a seguir mostra os novos recursos de renderização:

  • Ordered rasterizer View
  • Typed UAV Load
  • Volume Tiled Resources
  • Conservative grid


Como a maioria de vocês sabem, DirectX12 é uma API de baixo nível, que visa diminuir a sobrecarga da CPU e aumentar o desempenho da GPU em situações que são "CPU bound" (Dependente da CPU). No entanto, a API DirectX 11.3 irá cumprir com "níveis de recursos", que significa que você pode programar para D3D12 e ter compatibilidade para o 11,3. Isto foi visto no DirectX 11 também, onde você programar para D3D11 e tem compatibilidade com 10 e o 9 adaptando-se automaticamente. Vamos dar olhar para os recursos, um por um.

Ordered Rasterizer View ou Rasterizer Ordered Views

Esta característica do DX 11.3 basicamente dá ao desenvolvedor controle sobre a "ordem" em que os elementos na tela são rasterizados. Para o técnico avesso, isso significa que os objetos na tela serão sorteados na ordem correta. Isto vem como uma alternativa para UAV que significa Unordered Access Views e, como você pode ver o significado do nome, não há ordem. Enquanto a UAV é boa em alguns casos, há momentos em que você gostaria de controlar a ordem de sorteio e é aí que o ROV viria. Este recurso está incluído no DirectX 11.3. Vale ressaltar que este realmente tira um pouco da carga na CPU, embora exatamente o quanto não é certo neste momento.

Typed UAV Load


Você se lembra do UAV que mencionei no parágrafo acima? Bem, uma das desvantagens da UAV é que existem restrições específicas em vigor, devido à sua natureza não-ordenada. Este recurso irá lidar com essas restrições em um cenário em que o UAV são dados digitados e permitirá um melhor manuseio do mesmo. Basicamente a descompactação foi tratada no lado do software, o que significa que o trabalho foi colocado na CPU. Agora, a GPU será capaz de fazer a mesma coisa, sem intervenção da CPU.

Volume Tiled Resources


Este é o meu recurso favorito que estará presente em Direct3D 11.3. Este recurso trata de voxels e mega texturas e alocação escassa; os bad boys do mundo da renderização. O Volume Tiled Resources são a extensão da atual tecnica de redenrização para a terceira dimensão. Elas serão utilizadas em conjunto com os voxels (pixels volumétricos), o qual para a tecnologia avessa são basicamente estes cubos pequenos bonitos utilizados para melhorar o efeito de relâmpago em algum jogo por exemplo. Este recurso permitirá texturas imensas a serem implementadas, mantendo o consumo de memória ou reduzir drasticamente a impressão, mantendo o tamanho da textura.

Conservative Grid


No final da lista que tem uma característica rasterização conservadora. Isto irá permitir a detecção melhor e exponencialmente mais precisa de polígonos na tela.

Graças ao nivelamento característica desta API, os desenvolvedores não terão que se preocupar em dar apoio para ele manualmente, vai ser tudo automático. Ambas as APIs será lançado no final de 2015.

A API Directx 12 já irá trabalhar com placas antigas então não há muita finalidade introdizir um novo padrão (tecnicamente ordenado) para o mercado, que só irá dar metade do conteúdo. Um motivo provável é que a Microsoft quer fazer o DX 11.3 já prontamente disponível e o DX 12 limitado ao Windows 9 e acima. 50% dos usuários vem estando agarrados ao Windows 7 e não vai ser surpresa se a Microsoft usar esse truque para forçar a migração para o novo SO.

 

Fonte: Adrenaline / Gamevicio


Tags: Conservative Grid   directx   directx 11.3   microsoft   Ordered Rasterizer View ou Rasterizer Ordered Views   Typed UAV Load   Volume Tiled Resources  

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